Espero que estés teniendo un buen regreso a la rutina del año académico/ laboral después de tus vacaciones, hayan sido estas de más o menos semanas. Las vacaciones suelen ser un buen período para recuperar hábitos de vida saludables, como dormir entre 7-8 horas diarias, comer mejor y sin prisas, así como garantizar un ejercicio físico (mínimo) diario.
Durante este mes de agosto, no he podido evitar fijarme precisamente, en el ejercicio físico mínimo diario de los más pequeños que podía ver por la calle. Recuerdo mis veranos, jugando en la playa o en la calle con otros niños, en medio de balones, bicicletas, canicas, juegos de naipes, etc. Y bien es cierto que últimamente todos podemos ver más críos, con pantallas en la mano, incluso sentados en grupos viendo sus dispositivos y sin mirarse a la cara, invirtiendo horas y horas…, algo insólito, si nos lo cuentan hace 20-30 años.
En casa, recuerdo alguna iniciativa en los colegios de los niños, relacionada con este asunto, Empatallados, está claro que la comunidad docente, lo veía venir desde hace tiempo.
Llevando el tema a la política sanitaria, he encontrado bastante literatura. El llamado Internet Gaming Disorder (IGD), conocido como «trastorno de juego en Internet» o «adicción a los videojuegos», es una patología en seria tendencia y alza, tanto en psicología como en salud pública, ese es el motivo por el que ha comenzado a ser estudiada en las últimas décadas. Sin embargo, las estimaciones varían considerablemente debido a las diferencias en las definiciones y métodos de diagnóstico utilizados en los estudios. Esto es lo que hace complejo agrupar, el uso de videojuegos, o el uso de móviles y APPs de social media, por ejemplo, pero continuemos.
La prevalencia global de esta patología varía ampliamente en la literatura científica, con estudios que reportan cifras entre el 1% y el 10% de los jugadores de videojuegos, dependiendo de la región, población estudiada y los criterios diagnósticos utilizados. Un metaanálisis publicado en 2021 encontró una prevalencia promedio global del 3,05% entre los jugadores de videojuegos. En Europa la prevalencia se estima generalmente entre el 2% y el 5% de los jugadores, aunque algunos estudios reportan cifras más altas en grupos específicos, como adolescentes. Otro estudio realizado en Alemania encontró una prevalencia de esta enfermedad del 1,2% en la población general, pero con tasas más altas en adolescentes varones, que llegaron hasta el 3,5%. En el Reino Unido, se estima que alrededor del 1,3% de los jugadores podrían cumplir con los criterios de selección para esta enfermedad.
En España y un informe del Ministerio de Sanidad sobre adicciones del comportamiento indicó que el 3,6% de los adolescentes entre 14 y 18 años podría estar en riesgo de desarrollar la patología. Varias publicaciones apuntan a que alrededor del 3,2% de los adolescentes cumplían con los criterios de IGD, con una mayor prevalencia en varones que en mujeres. Los datos en adultos son menos frecuentes, pero datos del 2017 apuntaban una prevalencia del 1,6% en una muestra de adultos jóvenes.
Como comentaba en el cuarto párrafo, la variabilidad en las cifras se debe a la falta de una definición única y universalmente aceptada. Diferentes estudios usan diferentes criterios diagnósticos, como los establecidos en el DSM-5 o la CIE-11, lo que puede llevar a diferentes estimaciones de prevalencia.
Es por ello también, que la bibliografía en economía de la salud es escasa, y con limitaciones en cuanto a la disponibilidad de datos económicos específicos.
Aunque tengo bastante claras cuáles serán sus futuras áreas clave de investigación: en costes directos, podríamos contemplar los gastos médicos relacionados con el tratamiento de la patología (y la obesidad en muchos casos añadida al caso clínico): las terapias psicológicas o digitales, consultas psiquiátricas y medicamentos. No nos podemos olvidar de los costes asociados a la hospitalización o programas de rehabilitación.
Si nos vamos a los costes indirectos, podríamos tener en cuenta la pérdida de productividad laboral/ académica y ausentismo debido a la adicción, el impacto en la calidad de vida y en las relaciones sociales, que podría llevar a costes a largo plazo.
Podríamos estimar algunos costes intangibles, como los efectos en la salud mental, como ansiedad, depresión y estrés, que no se cuantifican fácilmente en términos monetarios. También los costes en la calidad de vida de los pacientes y sus familias. No olvidemos tampoco, las consecuencias añadidas de no tener una forma física saludable.
Los costes sociales, son evidentes, con impacto en la seguridad social y servicios comunitarios, así como la necesidad de políticas públicas y campañas de prevención, que implican un coste para el sistema de salud.
Con datos específicos, con una definición adecuada de la patología, sus datos de prevalencia e incidencia, nos llevaría a realizar estudios desde la perspectiva de la economía de la salud, como análisis coste beneficio, coste efectividad, analizar la carga de la enfermedad, etc.
La investigación en esta patología aún está en desarrollo, pero tiene evidente potencial para crear políticas y tratamientos más efectivos en el futuro.
No estoy criticando ni muchísimo menos el uso de la tecnología, creo firmemente en un mundo global y digital, totalmente conectado y con infinidad de oportunidades en la economía digital, pero es evidente, que, como todo en la vida, un uso poco adecuado, o algo tan simple como no saber organizar tu tiempo y el de los tuyos de manera adecuada, ya está generando el surgimiento de las nuevas patologías del siglo XXI.
La culpa no es de las pantallas.
PÍLDORAS FORMATIVAS:
Master internacional en Medical Affairs. Programa que forma parte de la oferta educativa de la Escuela BioTech y Pharma. In Memoriam César Nombela. Certificado por la Universidad Católica de Ávila. Información.
Advanced Management Program. IE Business School. Programas de Desarrollo Directivo. Información.
PÍLDORAS DE LECTURA.
Salud y sensorización: lo mejor es enemigo de lo bueno. Enrique Dans.
Sanidad publica el borrador del proyecto de real decreto por el que se regula la evaluación de tecnologías sanitarias. Ministerio de Sanidad. Gobierno de España.
Principales Conclusiones del Análisis del Informe Anual del Sistema Nacional de Salud en España 2023 y Necesidades de Intervención. Rubén Moreno.
Cyber security in the health and medicine sector: a study on available evidence of patient health consequences resulting from cyber incidents in healthcare settings. Danny Van Roijen.
Introducing artificial intelligence to hospital pharmacy departments. Jose Manuel Martínez Sesmero, Yared González y Alfredo Montero.
Scientists need more time to think. Nature.
Germany inches closer to confidential pricing for drugs. Pharmaphorum.
Novo, J&J y Merck-MSD impulsan las compras del sector farmacéutico. Expansión.
ICH reflection paper marks milestone in harmonization of real-world evidence use in medicines regulation. The evidence base online.
PÍLDORAS DE STARTUPS:
Oportunidades de inversión: Capital Cell
Accelerate your startup journey. Apply now!
Startup? Apply for our 2024 startup program.
Longevity Investors Conference 2024. LIC 2024 will take place in Gstaad, Switzerland in Le Grand Bellevue 5* hotel on the 24th – 27th of September. Register
PÍLDORAS DE PODCAST:
Beyond Biotech – the podcast from Labiotech. Labiotech
Biotech Hangout with @bradloncar @SamFazeli8 @biotech1 @TimOpler. Biotech Hangout
PÍLDORAS DE EVENTOS:
Understanding Pharma Market Access in the US. September 26, 2024. Celforpharma
Fierce Biotech Summit: Rebuilding: What’s Next for Biotech. September 30 – October 1, 2024. Boston, MA. Register
Congreso anual de la SECA se celebra en Las Palmas de Gran Canaria, los días 16, 17 y 18 de octubre. Registro.
AseBio Green Innovation Forum 2024. Noviembre 19, 2024 en Pamplona. Asebio